Es­toy fe­liz por que úl­ti­ma­mente he tenido bas­tantes con­sul­tas de clientes en la in­dus­tria de los video­jue­gos. Al­gunos de los jue­gos son basa­dos en soft­ware, laber­in­tos in­ge­niosos de vi­su­al­ización en línea. Otros emer­gen de In­ter­net de las Cosas, com­bi­nan­do jue­gos clási­cos con nuevas tec­nologías, in­te­gran­do piezas físi­cas con soft­ware en in­ter­ac­ciones ade­cuadas y con­tin­uas, cre­an­do ex­pe­ri­en­cias emo­cio­nantes para los usuar­ios.

Aquí pre­sen­to al­gu­nas situa­ciones co­munes que he no­ta­do al as­eso­rar a nuevas com­pañías de video­jue­gos, a la ho­ra de pro­te­ger su PI y tam­bién al ase­gu­rarse de no in­fringir la PI de ter­ceros:

(1) Pro­tec­ción de PI: El cliente ha de­sar­rol­la­do un juego cre­ati­vo y es­tá a pun­to de lan­zar­lo. A ve­ces el soft­ware ya ha si­do de­sar­rol­la­do. Otras ve­ces, el bosque­jo prin­ci­pal es­tá definido y se lan­za una cam­paña de lan­za­mien­to, pero los pro­toti­pos aún es­tán sien­do con­stru­i­dos. En la may­or parte de los ca­sos, de una for­ma u otra, la idea ha si­do rev­e­la­da y com­par­ti­da con otros. El cliente quiere saber — ¿Hay al­go ahí que pue­da ser pro­te­gi­do? ¿Có­mo podemos pro­te­ger óp­ti­ma­mente sus crea­ciones?

- Dis­eño de Arte: vi­su­al­iza­ciones, in­ter­faces de usuario (UIs), per­son­ajes, as­pec­to —> Dere­chos de Au­tor: Los Dere­chos de Au­tor son la for­ma más económi­ca de obten­er al­go de pro­tec­ción so­bre el juego (su línea ar­gu­men­tal, sus per­son­ajes, su dis­eño de arte y vi­su­al­iza­ciones) y el códi­go de soft­ware pueden ser pro­te­gi­dos con reg­istros sim­ples de dere­chos de au­tor, que son obtenidos de for­ma ráp­i­da y economía.

La ven­ta­ja: un reg­istro de dere­chos de au­tor ofrece pro­tec­ción in­ter­na­cional en la may­oría de los país­es del mun­do, por lo que es es­pe­cial­mente útil para jue­gos con proyec­ción in­ter­na­cional. La desven­ta­ja: las fun­ciones téc­ni­cas pueden no es­tar pro­te­gi­das por dere­chos de au­tor – puede ser nece­sario com­ple­men­tar con dere­chos de dis­eño o patentes.

- As­pec­tos téc­ni­cos –> Patentes: No to­do es patentable en el mun­do de los video­jue­gos. El tru­co es en­con­trar for­mas de có­mo el juego no só­lo ofrece “más di­ver­sión” o “mejor di­ver­sión”, sino que tam­bién for­mas en las cuales sus mejo­ras puedan ser dis­fru­tadas por lo que llamo una “per­sona abur­ri­da”. Con es­ta prue­ba de “per­sona abur­ri­da“, in­vi­to a los clientes a pen­sar en el juego de la for­ma en co­mo sería uti­liza­do por una per­sona que no es­té in­tere­sa­da en ju­gar el juego. Si sim­ple­mente lo uti­lizan sin ju­gar – ¿aún po­drían obten­er al­gún ben­efi­cio tec­nológi­co del juego? ¿El juego mejo­ra la van­guardia en cualquier área de la tec­nología? ¿Hay al­gún po­ten­cial para uti­lizar la tec­nología de­trás de este juego es­pecí­fi­co?

Es­to ayu­dará a de­ter­mi­nar si hay al­go patentable (mejo­rar la tec­nología de pun­ta) y si ese al­go vale la pe­na ser paten­ta­do (si al­gu­na vez ten­drá un val­or económi­co para po­ten­ciales li­cen­ci­atar­ios, com­peti­dores, o fu­tur­os com­pradores de la com­pañía). Las patentes son caras y toman bas­tante tiem­po, y además paten­tar debe ser una de­cisión bi­en pen­sa­da.

(2) Re­visión de PI: Es­to es cru­cial para las com­pañías de video­jue­gos, pero sin em­bar­go, puede ser difí­cil y caro, de­bido a que hay mu­chos frentes que con­sid­er­ar.

Dere­chos de Au­tor: Es­ta es gen­eral­mente la necesi­dad más ob­via de re­visión ad­ver­ti­da por los de­sar­rol­ladores de jue­gos. Si el juego uti­liza los per­son­ajes o la línea ar­gu­men­tal de una pelícu­la o un li­bro, uno debe ase­gu­rarse de los dere­chos sean adquiri­dos. Obten­er per­miso no es tan difí­cil co­mo parece: si el juego es de bue­na cal­i­dad, los dueños de la PI orig­i­nal a menudo es­tarán fe­lices de otor­gar li­cen­cia para el uso de sus jue­gos ba­jo condi­ciones ra­zon­ables.

Mar­cas Com­er­ciales: Al ele­gir un nom­bre, asegúrese de que no ha si­do reg­istra­do pre­vi­a­mente o uti­liza­do por otra com­pañía. De­safor­tu­nada­mente, no es su­fi­ciente re­vis­ar só­lo si el do­minio es­tá disponible – la mejor for­ma de de­s­cubrir­lo es a través de la búsque­da en la ofic­i­na na­cional de mar­cas + tam­bién bus­car en Google por usos lo­cales. Ele­gir un nom­bre nue­vo ade­cua­do des­de el prin­ci­pio ayu­da a evi­tar mu­chos do­lores de cabeza más ade­lante.

Patentes y dis­eños: Es­to puede ser al­go com­pli­ca­do, de­bido a que una bue­na búsque­da se hace mejor con la ayu­da de un agente de PI, y es­to fre­cuente­mente es de­masi­a­do abru­mador de por sí. Si el juego ha si­do in­spi­ra­do por el software/hardware de otras com­pañías, en­tonces tiene mu­cho sen­ti­do ver qué es­tá pro­te­gi­do en el área. Muchas ve­ces uno so­lo se in­for­ma ac­er­ca de los dere­chos de patente del posee­dor de los dere­chos (o un se­cuestrador) una vez que el juego es de­sar­rol­la­do y hay una car­ta de cese y de­sis­timien­to so­bre la mesa. Para mit­i­gar es­to, es nece­sario ten­er en cuen­ta que la au­tor­ización de patentes va de la mano con la propia es­trate­gia de patentes de una com­pañía: pro­te­ger su la­do para ten­er patentes para gener­ar li­cen­cias cruzadas o ne­go­ciar.

Las com­pañías de video­jue­gos y los usuar­ios son adop­tantes tem­pra­nos de nuevas tec­nologías, y la parte di­ver­ti­da co­mo abo­ga­do es tra­ba­jar con los de­safíos legales de fu­tur­os ar­tilu­gios. La PI puede brindar el­e­men­tos fun­da­men­tales legales sóli­dos a nuevas ex­pe­ri­en­cias de en­treten­imien­to.